Voici quelques concepts pour les insectes.
Le #2 à été retenu par l'équipe.
mardi 26 février 2013
dimanche 24 février 2013
Des concepts pour le robot ennemi
Mesh Finale avec le Unwrap, Skin et les bones
Bientôt terminé le mesh d'Orin!
Alex et moi on a combiné nos 2 travaux ensembles à la toute fin pour donner le personnage final.
Maintenant, il ne reste que la texture à compléter.
Alex et moi on a combiné nos 2 travaux ensembles à la toute fin pour donner le personnage final.
Maintenant, il ne reste que la texture à compléter.
mardi 19 février 2013
lundi 11 février 2013
HighRes d'Orin en détail
Comme vous pouvez le
constater.
Orin est passé à travers des changements durant la transition entre le 2D et la 3D.
Les formes du visage étaient difficiles à représenter en 3D. Il a fallu que je modifie un peu le concept, tout en le respectant.
L'armure aussi a été modifiée pour être plus
ergonomique.
Maintenant la prochaine étape...
Les armes, accesoires, textures et d'autres concepts de personnage!!
:)
Orin est passé à travers des changements durant la transition entre le 2D et la 3D.
Les formes du visage étaient difficiles à représenter en 3D. Il a fallu que je modifie un peu le concept, tout en le respectant.
L'armure aussi a été modifiée pour être plus
ergonomique.
Maintenant la prochaine étape...
Les armes, accesoires, textures et d'autres concepts de personnage!!
:)
Évolution d'Orin
Orin est terminé!
Voilà un aperçu de l'évolution du personnage.
Silhouette générale:
Tout d'abord, j'ai commencé par bloquer la silhouette générale du personnage avec des ZSphere.
Blocking Anatomy:
Ensuite, j'ai fait le blocking de son anatomie avec le Clay Tool.
Retopology et Scale:
Par après, j'ai fait la retopology pour obtenir un Base Mesh
avec les ZSphere. Il a fallu que je donne une base mesh pour qu'il se fasse Rigger et qu'il aille le bon Scale dans le niveau.
Détails Moyen:
Finalement, dans la version highres j'ai fait le blocking une fois de plus avec le Clay Tool
pour avoir l'armure et j'ai fait les détails de rides sur les mains, bras et visage.
Les outils principaux que j'ai utilisés pour modéliser dans ZBrush sont :
-Standard Brush
-Damian Standard
-Clay
-Trim Dynamique
-Move
-Transpose
-Pinch
-HPolish
-Smooth Stronger
Voilà un aperçu de l'évolution du personnage.
Silhouette générale:
Tout d'abord, j'ai commencé par bloquer la silhouette générale du personnage avec des ZSphere.
Blocking Anatomy:
Ensuite, j'ai fait le blocking de son anatomie avec le Clay Tool.
Retopology et Scale:
Par après, j'ai fait la retopology pour obtenir un Base Mesh
avec les ZSphere. Il a fallu que je donne une base mesh pour qu'il se fasse Rigger et qu'il aille le bon Scale dans le niveau.
Détails Moyen:
Finalement, dans la version highres j'ai fait le blocking une fois de plus avec le Clay Tool
pour avoir l'armure et j'ai fait les détails de rides sur les mains, bras et visage.
Les outils principaux que j'ai utilisés pour modéliser dans ZBrush sont :
-Standard Brush
-Damian Standard
-Clay
-Trim Dynamique
-Move
-Transpose
-Pinch
-HPolish
-Smooth Stronger
lundi 4 février 2013
Blocking Highres Complété
Voici la partie finale du
blocking en Highres de l'armure,
C’est le temps de mettre les micros détails pour donner plus de vie et aussi faire la retopo final pour les animations.
C’est le temps de mettre les micros détails pour donner plus de vie et aussi faire la retopo final pour les animations.
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